MM2MMA Manager 2 攻略メモ

MMA2 攻略メモ · BEARING

迷ったときの判断基準

このゲームは「何を上げるか」より「どの数字を見て決めるか」で差が付きます。判断の順番を固定してしまえば、迷う時間が減ります。

更新 · 2026-10-29

判断の優先順位(上から順に)

迷ったら、この順番で見ます。上流の判断を飛ばして下流(ポイントの振り先)から考えると、あとで振り直せない分だけ損が大きくなります。

迷ったときの確認順
順番見る画面決めること飛ばすと起きること
1階級(Weightclass)その階級に自分の選手がいるか「You have no fighters in this weightclass」のまま試合枠が埋まらない
2相手の scout(戦績)相手がどの攻撃を守れていないか10 点の配分先が勘になる
3ゲームプラン攻撃の重点と、守る対象練習で上げた数値が試合に出ない
4練習(スタミナ)いま何ポイント足せるかスタミナ切れで練習が止まる
5メンタル(Focus Points)8 項目のどれに足すかFocus Points が上限まで溜まったまま寝る

1. 25 点は「試合で使う攻撃」に寄せる

新人の初期配分は 25 点(画面表記 Free skillpoints 25)です。ここで 7 種類の攻撃に満遍なく振ると、相手の scout 画面で「どこも守られている」状態になります。

基本は 2 種類に寄せます。立ち技なら Punches と Low Kicks、組み技なら Takedowns と Submissions です。残りは同系統の 3 つ目に薄く置きます。

注意点として、Submission に点を振っても Takedowns が 0 のままの選手が画面例として出ています(Takedowns 0% / 0 回)。組み技は「倒す技術」と「極める技術」の両方が要ると考えられますが、これは画面からの推測です。公式の説明はありません。

2. 10 点は「相手の防御率が低い攻撃」に寄せる

Standing Attack Focus は 10 点を 5 つの立ち技に、Ground Attack Focus は 10 点を Submission と Ground n Pound に配分します。合計は 20 点ですが、立ち技と組み技で枠が別なので「両方に 10 点ずつ」が上限です。

配分先は相手の scout で決めます。相手の防御率(%)と防御回数の両方を見て、低い攻撃を 2 つ選び、そこに 4〜6 点ずつ置くのが無難です。防御率が低くても回数が極端に少ない項目は、サンプルが少ないだけの可能性があります。

Focus Defending(守る対象)は、相手の Standing Attack Focus が読めないときは Balanced のままにします。読めるなら、相手の成功率がいちばん高い攻撃に合わせます。

3. 練習は「スタミナが減った直後」にまとめる

練習はスタミナを消費します。上限は 120(画面表記 120/120)で、切れたら 25 クレジット・エナジードリンク・広告視聴の 3 通りで回復します。回復手段にコストがかかるので、1 回ずつ小刻みに練習するより、まとめて振ったほうが無駄が少なくなります。

自然回復の速さ(毎分いくつか)は公開情報にも画面にも出ていないため、この記事では回数を断言しません。分かった時点で追記します。

ポイントの上限はレベルで決まり、レベルは練習でしか上がりません。つまり「練習しないと上限が上がらない/練習するとスタミナが減る」という循環があります。日をまたぐときにスタミナを満タンで迎えるのが基本です。

4. Focus Points は「毎日 100 点」を目標にする

メンタルの 8 項目(Health/Block Chance/Health Recovery Speed/Damage/Hit Chance/Combo Chance/Critical Hit Chance/Initiative)は、Focus Points でしか上がりません。練習では伸びないので、ここだけは別勘定です。

日課(Daily objectives)を 100 活動ポイントまで進めると、現金 1,500・Prestige 200・Fight Club Ticket 2・Focus Point 1・クレジット 20 が入ります(2022年時点の記事)。50 ポイントで止めると Focus Point が入らないため、メンタルを伸ばしたい日は 100 までが目標になります。

8 項目のうち最初に伸ばすのは Damage か Health です。どちらも試合の勝敗に直結し、後半の階級で差が出ます。Hit Chance と Initiative は「先に当てる」系なので、Approach を Offensive 寄りにするときだけ優先度が上がります。

5. 広告は「現金を回収する直前」に見る

ジムの現金は入口から回収します。広告を見ると、その回収額が +50% になります(2022年時点の記事)。つまり広告は「いつ見ても同じ」ではなく、回収する直前が一番おいしいタイミングです。

配信元の CrazyGames 側の仕様として、midroll 広告は最短 180 秒間隔、開始から 3 分間は出ません。連続で見ても間隔が空くので、回収→広告→設備投資の順に区切るほうが噛み合います。

当サイトはゲームを埋め込んでいないため、当サイト経由で遊んでも広告の出方は変わりません。

よくある「損」と、その直し方

やりがちな損
症状原因になりやすい場所直し方
試合で何もできないまま判定負けゲームプランの 10 点が相手の得意な攻撃に寄っている相手の scout の防御率が低い攻撃へ振り直す
自分の攻撃が全然通らない防御率の高い相手に同じ攻撃を打ち続けているFocus Defending ではなく Standing Attack Focus を変える
スタミナが足りず練習できない回復コストを払う前に練習を刻んでいる練習をまとめる/日をまたぐタイミングで満タンにする
階級に選手がいなくて試合が組めない同じ選手を別の階級に移した選手は階級ごとに必要。空いた階級に 1 人置く
Focus Points が増えない日課を 50 ポイントで止めている100 ポイントまで進める

この記事の限界

当サイトは実機で 100 試合を回した記録ではなく、公開されている画面・ストア情報・2022年の攻略記事から組み立てた判断基準です。勝率の数値は出せません。

「こうすれば勝てる」とは書きません。代わりに「どの数字を見て決めるか」を固定しています。アップデートで数値が変わったら、データ台帳ごと更新します。