MMA2 攻略メモ · BEARING
迷ったときの判断基準
このゲームは「何を上げるか」より「どの数字を見て決めるか」で差が付きます。判断の順番を固定してしまえば、迷う時間が減ります。
判断の優先順位(上から順に)
迷ったら、この順番で見ます。上流の判断を飛ばして下流(ポイントの振り先)から考えると、あとで振り直せない分だけ損が大きくなります。
| 順番 | 見る画面 | 決めること | 飛ばすと起きること |
|---|---|---|---|
| 1 | 階級(Weightclass) | その階級に自分の選手がいるか | 「You have no fighters in this weightclass」のまま試合枠が埋まらない |
| 2 | 相手の scout(戦績) | 相手がどの攻撃を守れていないか | 10 点の配分先が勘になる |
| 3 | ゲームプラン | 攻撃の重点と、守る対象 | 練習で上げた数値が試合に出ない |
| 4 | 練習(スタミナ) | いま何ポイント足せるか | スタミナ切れで練習が止まる |
| 5 | メンタル(Focus Points) | 8 項目のどれに足すか | Focus Points が上限まで溜まったまま寝る |
1. 25 点は「試合で使う攻撃」に寄せる
新人の初期配分は 25 点(画面表記 Free skillpoints 25)です。ここで 7 種類の攻撃に満遍なく振ると、相手の scout 画面で「どこも守られている」状態になります。
基本は 2 種類に寄せます。立ち技なら Punches と Low Kicks、組み技なら Takedowns と Submissions です。残りは同系統の 3 つ目に薄く置きます。
注意点として、Submission に点を振っても Takedowns が 0 のままの選手が画面例として出ています(Takedowns 0% / 0 回)。組み技は「倒す技術」と「極める技術」の両方が要ると考えられますが、これは画面からの推測です。公式の説明はありません。
2. 10 点は「相手の防御率が低い攻撃」に寄せる
Standing Attack Focus は 10 点を 5 つの立ち技に、Ground Attack Focus は 10 点を Submission と Ground n Pound に配分します。合計は 20 点ですが、立ち技と組み技で枠が別なので「両方に 10 点ずつ」が上限です。
配分先は相手の scout で決めます。相手の防御率(%)と防御回数の両方を見て、低い攻撃を 2 つ選び、そこに 4〜6 点ずつ置くのが無難です。防御率が低くても回数が極端に少ない項目は、サンプルが少ないだけの可能性があります。
Focus Defending(守る対象)は、相手の Standing Attack Focus が読めないときは Balanced のままにします。読めるなら、相手の成功率がいちばん高い攻撃に合わせます。
3. 練習は「スタミナが減った直後」にまとめる
練習はスタミナを消費します。上限は 120(画面表記 120/120)で、切れたら 25 クレジット・エナジードリンク・広告視聴の 3 通りで回復します。回復手段にコストがかかるので、1 回ずつ小刻みに練習するより、まとめて振ったほうが無駄が少なくなります。
自然回復の速さ(毎分いくつか)は公開情報にも画面にも出ていないため、この記事では回数を断言しません。分かった時点で追記します。
ポイントの上限はレベルで決まり、レベルは練習でしか上がりません。つまり「練習しないと上限が上がらない/練習するとスタミナが減る」という循環があります。日をまたぐときにスタミナを満タンで迎えるのが基本です。
4. Focus Points は「毎日 100 点」を目標にする
メンタルの 8 項目(Health/Block Chance/Health Recovery Speed/Damage/Hit Chance/Combo Chance/Critical Hit Chance/Initiative)は、Focus Points でしか上がりません。練習では伸びないので、ここだけは別勘定です。
日課(Daily objectives)を 100 活動ポイントまで進めると、現金 1,500・Prestige 200・Fight Club Ticket 2・Focus Point 1・クレジット 20 が入ります(2022年時点の記事)。50 ポイントで止めると Focus Point が入らないため、メンタルを伸ばしたい日は 100 までが目標になります。
8 項目のうち最初に伸ばすのは Damage か Health です。どちらも試合の勝敗に直結し、後半の階級で差が出ます。Hit Chance と Initiative は「先に当てる」系なので、Approach を Offensive 寄りにするときだけ優先度が上がります。
5. 広告は「現金を回収する直前」に見る
ジムの現金は入口から回収します。広告を見ると、その回収額が +50% になります(2022年時点の記事)。つまり広告は「いつ見ても同じ」ではなく、回収する直前が一番おいしいタイミングです。
配信元の CrazyGames 側の仕様として、midroll 広告は最短 180 秒間隔、開始から 3 分間は出ません。連続で見ても間隔が空くので、回収→広告→設備投資の順に区切るほうが噛み合います。
当サイトはゲームを埋め込んでいないため、当サイト経由で遊んでも広告の出方は変わりません。
よくある「損」と、その直し方
| 症状 | 原因になりやすい場所 | 直し方 |
|---|---|---|
| 試合で何もできないまま判定負け | ゲームプランの 10 点が相手の得意な攻撃に寄っている | 相手の scout の防御率が低い攻撃へ振り直す |
| 自分の攻撃が全然通らない | 防御率の高い相手に同じ攻撃を打ち続けている | Focus Defending ではなく Standing Attack Focus を変える |
| スタミナが足りず練習できない | 回復コストを払う前に練習を刻んでいる | 練習をまとめる/日をまたぐタイミングで満タンにする |
| 階級に選手がいなくて試合が組めない | 同じ選手を別の階級に移した | 選手は階級ごとに必要。空いた階級に 1 人置く |
| Focus Points が増えない | 日課を 50 ポイントで止めている | 100 ポイントまで進める |
この記事の限界
当サイトは実機で 100 試合を回した記録ではなく、公開されている画面・ストア情報・2022年の攻略記事から組み立てた判断基準です。勝率の数値は出せません。
「こうすれば勝てる」とは書きません。代わりに「どの数字を見て決めるか」を固定しています。アップデートで数値が変わったら、データ台帳ごと更新します。